Rambler's Top100
Кирилл и Мефодий
Игровой портал BIM Studio
Хостинг на KM.ru | Новости | Shopping.Ru | Мегаэнциклопедия | Чат | Компьютеры | Туризм | Здоровье | Работа
Реклама на KM.RU Реклама на KM.RU
И Г Р О В О Й   П О Р Т А Л   B I M   S T U D I O 
Поиск:

Этап 1: Создание кузова

В ZModeler'e как я и говорил всё должно делаться по фотографиям или по чертежам. На чертежах обязательно должны быть виды: Спереди, Сбоку, Справа, Сзади, Сверху(необязательно). Все виды  должны быть отцентрированы и оптимизированы под разрешение 512х512 и 512х1024.

В нашем же случае оптимизировать не надо, просто нужно сохранить картинки и вставить в нашу программу:
{Внимание: для уменьшения объема нижеследующие графические файлы предлагаются в формате .TIF - Ваш броузер может его и не воспринимать: вы не увидите никакой картинки, тогда просто сохраните файлы к себе на диск по ссылкам на них. ZModeller понимает формат .TIF. (BIM)}

Front.tif 512x512

Rear.tif 512x512

Side.tif 1024x512 (zoom 50%)

Неприменно у Вас далжна быть текстура машины:

Теперь когда у нас есть чертёж и текстура машины, нам надо вставить это всё в программу. 

Создайте новый файл File/New(Ctrl+N). Нажмите правой клавишей мыши по значку:

У Вас появится следущее:

Нажмите на Load Image...(Это значит Вы загрузите картинку в то окно, в котором Вы нажали на значок правой клавишей мыши). У вас появится следущее:

Это окно загрузки рисунка в программу. 1 - Здесь будет отображаться изображение чертеж; 2 - Здесь показывает всё кол-во чертежей загруженых в программу; 3 - Показывает параметры чертежа: размеры, имя чертежа. Нажмите кнопку Add что бы добавить чертёж, затем кнопку Ok.

Как Вы видите чертёж успешно добавлен, теперь Вам нужно проделать туже операцию с остывшими окнами вида. В конце концов Ваша программа будет выглядить так:

Теперь мы можем непосредственно приступить к созданию кузова. Но для этого надо потренироваться. Создайте новый файл File/New(Ctrl+N) для пробных дел.

Следующая таблица показывает основной комплект инструментов:

   Create\Surface\Flat с помощью этого инструмента создаётся базовый объект
   Create\Faces инструмент для рисования
   Modify\Reorient инструмент для изменения видимой стороны многоугольника
   Modify\Break инструмент дополнения новыми элементами (уровень деталей)
   Modify\Move инструмент для перемещения граней и точек
   Modify\Delete инструмент для удаления необязательных(ненужных) элементов

ВСЕ ЭТИ ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА - есть в Меню.


Первое с чего мы начнём, будем учиться создавать базовый объект(Create\Surface\Flat).Он создает планарную сетку-объекта, которая будет использована в качестве основы. Чтобы создать Flat(Плоскую Поверхность), мы выберем этот инструмент в Меню; активизируем вид, нажмём и тащим прямоугольник. После того, как мы отпустим кнопку мыши, у нас появится диалоговое окно, где мы можем ввести имя объекта, горизонтальные и вертикальные шаги:

Flat(Плоская Поверхность) мы создавали в виде спереди(Front view) и поэтому Flat(Плоская Поверхность) появится в других видах ГДЕ ЦЕНТРОВЫЕ  ОСИ БУДУТ зеленые линии:

Второе, инструментальные средства (Create\Faces\) создает "лица" поодиночке. Есть три инструментана этой ветке:

Единственный(Single), Полоса(Strip) и "Вентилятор"(Fan). На картинках показанною как правильно использовать эти инструменты:

 
   Единственный(Single) - Добавляет единственное "лицо" тремя нажатиями мыши.
   Полоса(Strip) - Добавляет последовательность "лиц":

   Вентилятор(Fan) - Добавляет последовательность лиц:

Последние два типа (Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan)) создают последовательность, пока мы не нажмём CTRL и левую клавишу мыши. Таким образом мы должны нажать клавишу CTRL, чтобы остановить создание.

На рисунке показано как правильно пользоваться инструментами: Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan)

Следующий инструмент: Изменение(Reorient). Создадим поверхность, выбирем инструмент Modify/Reorient, переключемся в режим Края(Edges) и нажмём на созданную поверхность. Как мы видим она изменилась, на рисунке показано как это происходит:

Четвертое средство (Modify\Break) также будет использоваться на двух путях:
 

Прерывание на уровне Краев(Edges(часто))

 

Прерывание на уровне Лиц(Faces(редком))

Прерывание на уровне Краёв(Edges) включает вершину в середину края. Кроме того: то же ограничение может относиться к одному краю за один раз. После включения вершины, он корректирует лица:

В примере не планарного объекта это можетсделать следующий эффект:


Прерывание на уровне Лиц(Faces) включает вершину в центр лица. Это может относиться к многочисленным лицам за один раз:

Пятое средство (Modify\Delete) удаляет элементы. Он может удалить все грани на целом объекте! ПРИМЕЧАНИЕ, что это средство не требует подтверждение(Faces, Edges и т.д) - он просто удаляет. Этот инструмент можно отнестит к любому элементу и на любом количестве элементов (ВЫБРАННЫЕ(Sel) и МНОГОЧИСЛЕННЫЕ(Mul) cпособы поддерживаются).

На этой странице есть горячие клавиши программы.


Попрактиковались, теперь можно приступить к разработке кузова.

Для начла нам нужно создать базовый объект (Create\Surface\Flat): с именем Body, горизонтальные линии 0, а вертикальные 2:

Когда сделали поверхность, переключитесь на уровне граней(Vertices)

Теперь точки нужно передвинуть как показано на рисунке:

Теперь мы будем создавать крылья автомобиля с помощью инструмента Create\Face\Strip. Выберите этот инструмент, нажмите на Body и выполните так как показано на рисунке:

Как мы видим, некоторые лица не появились на 3D виде, это значит что мы изменим с помощью инструмента Modify\Reorient невидимые лица. Сейчас мы сделаем красный раздел:

Создадим это в следующей последовательности:

Будь те осторожным при размещении вершины номер 3. Вы должны перемещать мышь пока вершина номер 2 не де активизируется (подобно в образе).
Вы можете использование клавиши + или -, чтобы изменять масштаб, используйте курсоры клавиши, чтобы перемещать в любое время!!! Даже, когда Вы создаёте лица.
Заднее крыло мы будем создавать так же как и переднее. Вы могли обратить внимание как одно лицо стало видимым в 3D View. Мы его изменим Modify\Reorient.

Теперь мы создадим зеленый раздел - двери. Будем точны и  для  будем использовать + и - тоже изменение масштаба. Как дополнение, если мы столкнёмся с невидимыми лицами, то мы их  изменим, если это необходимо. Перемещайте точки как на рисунке:

Теперь займёмся перемещением точек. То есть будем перемещать точки в виде спереди (Front View). Если будем перемещать в виде спереди, значит будем перемещать по горизонтали([X]). Но если будем перемещать в виде сбоку, перемещение будет происходить по оси ([Z]

Теперь мы будем перемещать точки по рисунку, который находится в виде Спереди:

 

Для этого нажмите на точку один раз

 

Нажав на точку передвигайте её по виду Спереди

...эту же операцию повторяем с другими точками.
Для примера:

Следующий рисунок показывает, как мы будем перемещать точки по виду Спереди:

Приступим? Теперь передвигаем точки так, как показано на рисунке:

Всегда проверяйтесь в 3D View что Вы делаете. Если Вы сделали бок, Вы получите приблизительно это:

Когда вы сделаете перед, нужно будет загрузить чертёж вида сзади(Rear.tif) и сделайте так же как делали перед! Конечный результат боковой стороны выглядит примерно вот так:

Теперь мы приступим к изготовлению передней части автомобиля, для этого установите центр оси около передней части автомобиля:

Теперь делайте так как показанно не картинке и не делайте пока фары!

Запомните: мы создаём только половину машины и "лица" не должны выходить за красную линию:

Теперь будем создавать бампер. На рисунке показано красными линиями как нужно будет его создавать:

Как вы должны были заметить, у BMW бампер имеет более низкий (выдавленное во внутрь стороны) промежуток. Для того, чтобы создавать такой промежутки в ZModeler, вы должны:
 

Создайте сетку с дырой для этого промежутка:

 

Центр оси установите так, как показано на рисунке:

 

Использование инструмента Create\Faces\Strip для создания последовательной сетки. Следует соединять так: соединение ровных граней: 8-10-6-12-4-14-2:

Переместите ровные грани по оси Z, чтобы отрегулировать глубину промежутка. Когда закончите, то у вас получится примерно так:

Тепрь если вы закончили с передом, нужно создать фару:

Заднюю часть машины, создаём так же как и переднюю! Когда вы создадите зад машины, должно быть примерно это:

Сейчас мы удем делать дополнение капота, крыши и стекла.

Вы можете создать крышу, капот и стекла согласно боковым и передним планам. Красны цветам обозначены стёкла:

Когда мы всё сделали, мы должны ещё сделать стёкла прозрачными, это не сложно! Всё что вам нужно, это выбрать "лица" стёкл и нажать Ctrl+A у вас появится диалоговое окошко опций:

1 -- нажать, 2 -- выбрать Semi-transparent --  делает прозрачность стекла, 3 -- нажать Ok!

Если вы сделали всё правильно, то у вас получится такой результат:

И последнее в этом разделе. Создание "крыльев" и проверка на "лица".

Создайте следующие лица в заднем промежутке:

Затем выберите инструмент Create\Faces\Fan и заполните две дыры промежутка:

...и тот же путь, по которому вы заполняли первую дыру, и получают следующее:

Наконец... грани глубины перемещайте в сторону по оси Z, чтобы сделать большой промежуток:

Ну и последнее, создания низа автомобиля. Вы должны спрятать все верхние грани автомобиля инструментом Display\Hide предварительно выделив их. Если всё правильно, то у вас должно получиться так:

Теперь нужно соединить точки так как показано на верхнем рисунке. 

Всё соединив вы получите следующий результат:

И последнее, мы посмотрим как много полигонов в нашей одной половинке. Выделим всё машину инструментом Select\All и нажмём клавишу Ctrl+A у нас появится диалоговое окно. Жёлтым кружком обведено количество полигонов:

451 за одну половину машины - 902 для полностью готового тела. Плюс 4 колеса 100 многоугольников каждое. Полностью автомобиль - в средним 1300 многоугольников. Это нормально, но если делать ещё лучше, то число многоугольников можно уменьшить до 400.

Вторую половину машины мы будем делать тогда, когда наложим текстуру на него! =)

Вернуться
Вернуться на главную "Игровой портал BIM Studio"

.










TopList Fair.ru Ярмарка сайтов Rambler's Top100