В ZModeler'e как я и говорил всё должно делаться по
фотографиям или по чертежам. На чертежах обязательно должны быть
виды: Спереди, Сбоку, Справа, Сзади,
Сверху(необязательно). Все виды должны
быть отцентрированы и оптимизированы под разрешение 512х512 и
512х1024.
_files/require_centerfront.gif)
В нашем же случае оптимизировать не надо, просто нужно
сохранить картинки и вставить в нашу программу: {Внимание:
для уменьшения объема нижеследующие графические файлы
предлагаются в формате .TIF - Ваш броузер может его и не
воспринимать: вы не увидите никакой картинки, тогда просто сохраните
файлы к себе на диск по ссылкам на них. ZModeller понимает формат
.TIF. (BIM)}
Front.tif
512x512
_files/front.tiff)
Rear.tif
512x512
_files/rear.tiff)
Side.tif
1024x512 (zoom 50%)
_files/sidec.tiff)
Неприменно у Вас далжна быть текстура
машины:
_files/tex_bmw.tiff)
Теперь когда у нас есть чертёж и текстура машины, нам
надо вставить это всё в программу.
Создайте новый файл File/New(Ctrl+N). Нажмите
правой клавишей мыши по значку:
_files/rightm.gif)
У Вас появится следущее:
_files/preparements_loadimage.gif)
Нажмите на Load Image...(Это значит Вы
загрузите картинку в то окно, в котором Вы нажали на значок правой
клавишей мыши). У вас появится следущее:
_files/preparements_texbrowser.gif)
Это окно загрузки рисунка в программу. 1 -
Здесь будет отображаться изображение чертеж; 2 - Здесь
показывает всё кол-во чертежей загруженых в программу; 3
- Показывает параметры чертежа: размеры, имя чертежа. Нажмите
кнопку Add что бы добавить чертёж, затем кнопку
Ok.
Как Вы видите чертёж успешно добавлен, теперь Вам
нужно проделать туже операцию с остывшими окнами вида. В конце
концов Ваша программа будет выглядить так:
_files/progload.gif)
Теперь мы можем непосредственно приступить к созданию
кузова. Но для этого надо потренироваться. Создайте новый файл
File/New(Ctrl+N) для пробных дел.
Следующая таблица показывает основной комплект
инструментов:
Create\Surface\Flat с
помощью этого инструмента создаётся базовый объект |
Create\Faces инструмент
для рисования |
Modify\Reorient
инструмент для изменения видимой стороны многоугольника |
Modify\Break инструмент
дополнения новыми элементами (уровень деталей) |
Modify\Move инструмент
для перемещения граней и точек |
Modify\Delete инструмент
для удаления необязательных(ненужных) элементов |
ВСЕ ЭТИ ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА - есть в
Меню.
Первое с чего мы начнём, будем учиться создавать
базовый объект(Create\Surface\Flat).Он создает планарную
сетку-объекта, которая будет использована в качестве основы. Чтобы
создать Flat(Плоскую Поверхность), мы выберем этот
инструмент в Меню; активизируем вид, нажмём и тащим прямоугольник.
После того, как мы отпустим кнопку мыши, у нас появится диалоговое
окно, где мы можем ввести имя объекта, горизонтальные и вертикальные
шаги:
_files/step1_tools1.gif)
Flat(Плоская Поверхность) мы создавали в
виде спереди(Front view) и поэтому Flat(Плоская
Поверхность) появится в других видах ГДЕ ЦЕНТРОВЫЕ ОСИ
БУДУТ зеленые линии:
_files/step1_tools2.gif)
Второе, инструментальные средства
(Create\Faces\) создает "лица" поодиночке. Есть три
инструментана этой ветке:
Единственный(Single), Полоса(Strip) и
"Вентилятор"(Fan). На картинках показанною как правильно
использовать эти инструменты:
Единственный(Single) -
Добавляет единственное "лицо" тремя нажатиями мыши. |
Полоса(Strip) -
Добавляет последовательность "лиц": |
_files/step1_tools3.gif)
Вентилятор(Fan) -
Добавляет последовательность лиц: |
_files/step1_tools4.gif)
Последние два типа (Полоса(Strip) и
Вентилятор(Fan)) создают последовательность, пока мы не
нажмём CTRL и левую клавишу мыши. Таким образом мы должны нажать
клавишу CTRL, чтобы остановить создание.
На рисунке показано как правильно пользоваться
инструментами: Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan)
_files/step1_tools6.gif)
Следующий инструмент: Изменение(Reorient).
Создадим поверхность, выбирем инструмент Modify/Reorient,
переключемся в режим Края(Edges) и нажмём на
созданную поверхность. Как мы видим она изменилась, на рисунке
показано как это происходит:
_files/step1_tools7.gif)
Четвертое средство (Modify\Break) также будет
использоваться на двух путях:
|
Прерывание на уровне
Краев(Edges(часто)) |
|
Прерывание на уровне
Лиц(Faces(редком)) |
Прерывание на уровне Краёв(Edges) включает
вершину в середину края. Кроме того: то же ограничение может
относиться к одному краю за один раз. После включения вершины, он
корректирует лица:
_files/step1_tools9.gif)
В примере не планарного объекта это можетсделать
следующий эффект:
_files/step1_tools10.gif)
Прерывание на уровне Лиц(Faces) включает
вершину в центр лица. Это может относиться к многочисленным лицам за
один раз:
_files/step1_tools11.gif)
Пятое средство (Modify\Delete) удаляет
элементы. Он может удалить все грани на целом объекте!
ПРИМЕЧАНИЕ, что это средство не требует
подтверждение(Faces, Edges и т.д) - он просто
удаляет. Этот инструмент можно отнестит к любому элементу и на любом
количестве элементов (ВЫБРАННЫЕ(Sel) и
МНОГОЧИСЛЕННЫЕ(Mul) cпособы поддерживаются).
На этой странице есть горячие
клавиши программы.
Попрактиковались, теперь можно приступить к разработке
кузова.
Для начла нам нужно создать базовый объект
(Create\Surface\Flat): с именем
Body, горизонтальные линии 0, а
вертикальные 2:
_files/step1_1.gif)
Когда сделали поверхность, переключитесь на уровне
граней(Vertices)
_files/step1_2.gif)
Теперь точки нужно передвинуть как показано на
рисунке:
_files/step1_3.gif)
Теперь мы будем создавать крылья автомобиля с помощью
инструмента Create\Face\Strip. Выберите этот инструмент,
нажмите на Body и выполните так как показано на рисунке:
_files/step1_4.gif)
Как мы видим, некоторые лица не появились на 3D виде,
это значит что мы изменим с помощью инструмента Modify\Reorient
невидимые лица. Сейчас мы сделаем красный раздел:
_files/step1_5.gif)
Создадим это в следующей последовательности:
_files/step1_6.gif)
Будь те осторожным при размещении вершины номер 3. Вы
должны перемещать мышь пока вершина номер 2 не де активизируется
(подобно в образе). Вы можете использование клавиши + или -,
чтобы изменять масштаб, используйте курсоры клавиши, чтобы
перемещать в любое время!!! Даже, когда Вы создаёте лица. Заднее
крыло мы будем создавать так же как и переднее. Вы могли обратить
внимание как одно лицо стало видимым в 3D View. Мы его
изменим Modify\Reorient.
_files/step1_7.gif)
Теперь мы создадим зеленый раздел - двери. Будем точны
и для будем использовать + и - тоже изменение масштаба.
Как дополнение, если мы столкнёмся с невидимыми
лицами, то мы их изменим, если это необходимо. Перемещайте
точки как на рисунке:
_files/step1_9.gif)
Теперь займёмся перемещением точек. То есть будем
перемещать точки в виде спереди (Front View). Если будем
перемещать в виде спереди, значит будем перемещать по
горизонтали([X]). Но если будем перемещать в виде сбоку,
перемещение будет происходить по оси ([Z])
_files/step2_2.gif)
Теперь мы будем перемещать точки по рисунку, который
находится в виде Спереди:
|
Для этого нажмите на точку один раз |
|
Нажав на точку передвигайте её по виду Спереди |
...эту же операцию повторяем с другими точками. Для
примера:
_files/step2_3.gif)
Следующий рисунок показывает, как мы будем перемещать
точки по виду Спереди:
_files/step2_4.gif)
Приступим? Теперь передвигаем точки так, как показано
на рисунке:
_files/step2_5.gif)
Всегда проверяйтесь в 3D View что Вы делаете.
Если Вы сделали бок, Вы получите приблизительно это:
Когда вы сделаете перед, нужно будет загрузить чертёж
вида сзади(Rear.tif) и сделайте так же как делали перед!
Конечный результат боковой стороны выглядит примерно вот так:
Теперь мы приступим к изготовлению передней части
автомобиля, для этого установите центр оси около передней части
автомобиля:
Теперь делайте так как показанно не картинке и не
делайте пока фары!
Запомните: мы создаём только
половину машины и "лица" не должны выходить за красную линию:
Теперь будем создавать бампер. На рисунке показано
красными линиями как нужно будет его создавать:
Как вы должны были заметить, у BMW бампер имеет
более низкий (выдавленное во внутрь стороны) промежуток. Для того,
чтобы создавать такой промежутки в ZModeler, вы должны:
|
Создайте сетку с дырой для этого промежутка: |
|
Центр оси установите так, как показано на рисунке: |
_files/step4_6.gif)
|
Использование инструмента Create\Faces\Strip
для создания последовательной сетки. Следует соединять так:
соединение ровных граней: 8-10-6-12-4-14-2:
|
_files/step4_7.gif)
Переместите ровные грани по оси Z, чтобы
отрегулировать глубину промежутка. Когда закончите, то у вас
получится примерно так:
_files/step4_8.gif)
Тепрь если вы закончили с передом, нужно создать
фару:
_files/step4_11.gif)
Заднюю часть машины, создаём так же как и переднюю!
Когда вы создадите зад машины, должно быть примерно это:
_files/step4_12.gif)
Сейчас мы удем делать дополнение капота, крыши и
стекла.
Вы можете создать крышу, капот и стекла согласно
боковым и передним планам. Красны цветам обозначены стёкла:
_files/step5_2.gif)
Когда мы всё сделали, мы должны ещё сделать стёкла
прозрачными, это не сложно! Всё что вам нужно, это выбрать "лица"
стёкл и нажать Ctrl+A у вас появится диалоговое окошко
опций:
_files/step5_5.gif)
1 -- нажать, 2 -- выбрать
Semi-transparent -- делает прозрачность стекла,
3 -- нажать Ok!
Если вы сделали всё правильно, то у вас получится
такой результат:
_files/step5_6.gif)
И последнее в этом разделе. Создание "крыльев" и
проверка на "лица".
Создайте следующие лица в заднем промежутке:
_files/step6_3.gif)
Затем выберите инструмент Create\Faces\Fan и
заполните две дыры промежутка:
_files/step6_4.gif)
...и тот же путь, по которому вы заполняли первую дыру, и
получают следующее:
_files/step6_5.gif)
Наконец... грани глубины перемещайте в сторону по оси
Z, чтобы сделать большой промежуток:
_files/step6_6.gif)
Ну и последнее, создания низа автомобиля. Вы должны
спрятать все верхние грани автомобиля инструментом
Display\Hide предварительно выделив их. Если всё правильно,
то у вас должно получиться так:
_files/step6_8.gif)
Теперь нужно соединить точки так как показано на
верхнем рисунке.
Всё соединив вы получите следующий результат:
_files/step6_9.gif)
И последнее, мы посмотрим как много полигонов в нашей
одной половинке. Выделим всё машину инструментом Select\All и
нажмём клавишу Ctrl+A у нас появится диалоговое окно. Жёлтым кружком
обведено количество полигонов:
_files/step7_1.gif)
451 за одну половину машины - 902 для
полностью готового тела. Плюс 4 колеса 100 многоугольников каждое.
Полностью автомобиль - в средним 1300 многоугольников. Это
нормально, но если делать ещё лучше, то число многоугольников можно
уменьшить до 400.
Вторую половину машины мы будем делать тогда, когда
наложим текстуру на него! =)
|